Interaktives & Dynamisches Storytelling
Referenten: Basti Srb & Markus Opolka
Einführung
- Aktuelles Story Design in Spielen ist sehr statisch
- Verschiede Grundtypen Story-Telling: linear (Final Fantasy), non-linear (Fallout 3), endlos (Die Sims) - Natürlich auch Hybride.
- Alles vorab definiert, von Entwickler. Auch Abwege.
- Entscheidungen und Konsequenzen (für Story-Entwicklung) sind nicht vorhanden.
Wie lässt sich die Story eines Spiels erspielen und nicht abspielen?
- Aus den Handlungen des Spielers müssen sich „echte“ Konsequenzen ergeben
- Spieler muss die Freiheit haben „echte“ Entscheidungen zu treffen (Unabhängig von Spielfigur)
- Äußere Einflüsse auf den Spieler.
- Virtuelle Mitmenschen (NPCs) müssen mehr Relevanz haben.
Virtuelle funktionierende Umwelt mit verschiedene Untersystemen
- Soziales Netzwerk
- Moral / Gesetz (Regelwerk)
- Wirtschaftssystem
- Information/Nachrichten System
- Physiksystem / Umwelt & Natur
Zusammenfassung Durch das Zusammenspiel verschiedener Systeme in einer geschlossenen Umwelt kann man dem Spieler die Möglichkeit geben seine Story zu erspielen.
Probleme
- Sprache / Interaktion
- Ziel / Ende