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gamecampmunich:gcmuc_sa_02_merkur

Interaktives & Dynamisches Storytelling

Referenten: Basti Srb & Markus Opolka

Einführung

  • Aktuelles Story Design in Spielen ist sehr statisch
  • Verschiede Grundtypen Story-Telling: linear (Final Fantasy), non-linear (Fallout 3), endlos (Die Sims) - Natürlich auch Hybride.
  • Alles vorab definiert, von Entwickler. Auch Abwege.
  • Entscheidungen und Konsequenzen (für Story-Entwicklung) sind nicht vorhanden.

Wie lässt sich die Story eines Spiels erspielen und nicht abspielen?

  • Aus den Handlungen des Spielers müssen sich „echte“ Konsequenzen ergeben
  • Spieler muss die Freiheit haben „echte“ Entscheidungen zu treffen (Unabhängig von Spielfigur)
  • Äußere Einflüsse auf den Spieler.
  • Virtuelle Mitmenschen (NPCs) müssen mehr Relevanz haben.

Virtuelle funktionierende Umwelt mit verschiedene Untersystemen

  • Soziales Netzwerk
  • Moral / Gesetz (Regelwerk)
  • Wirtschaftssystem
  • Information/Nachrichten System
  • Physiksystem / Umwelt & Natur

Zusammenfassung Durch das Zusammenspiel verschiedener Systeme in einer geschlossenen Umwelt kann man dem Spieler die Möglichkeit geben seine Story zu erspielen.

Probleme

  • Sprache / Interaktion
  • Ziel / Ende

http://spiele.zweipunknull.de

gamecampmunich/gcmuc_sa_02_merkur.txt · Zuletzt geändert: 2019/02/07 15:44 (Externe Bearbeitung)